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2025年12月8日 星期一

課程小遊戲-臺灣歷史人物:時空對決

 先給網址:

https://filedn.eu/ldt9Roov20oh8G5emLf3VCj/class/who.html

簡單地說就是讓學生透過牌卡蒐集,認識課本裡常見的歷史人物。


可以靠問答蒐集點數,也可以進行時空對決。(點數獲取會比較快)

(至於那個數值是AI自己想的,畢竟是一個張飛打岳飛的遊戲,大家請不要深究XD)

牌卡都有大圖可以複製。



然後想說一下設計的過程,覺得這可以作為一個「人機協作」的範例。

首先這是在高鐵上做的,一開始只是想當成「範例」XD

但還是老話一句,如果你直接丟給AI,它會給你測驗問答,那很無聊。即使我說要設計牌卡,仍然很無聊,就像這樣:


牌卡蒐集了有什麼用嗎?沒有。
既然如此,那麼張飛打岳飛是一定要有的。

於是就增加的對戰系統,並用統率、知惠、文藝三個項目來比較,其實就是讓小孩回想一下這個歷史人物的特色,一般以武力或文藝為主題的,都會很容易。
但有趣的地方就在於「綜合型」的人,以及「同類型」的人,這之間的比較就很有趣了,小孩得要想一下。
這裡還對話了一陣子,包括加大文字、版面調整。



我覺得比較有意思的是「隱藏牌卡上的數值」這件事,因為AI可能覺得沒什麼,但對於玩的人而言,對決前就知道數值是很無趣的事,就好像之前試作的迷宮遊戲,原本AI生的迷宮是開燈的,但你只要讓它一關燈,遊戲感就會變得不一樣:
這點我覺得AI目前還不懂,但是身為人類的你我是懂的。

不過這樣還不行,因為既然是牌卡,那就要有「蒐集感」,既然要有「蒐集感」,圖像一定要好看。
但自己弄太累了,於是我就叫AI幫我整理:(這時候高鐵已經到站了,後續是在教室裡弄的)


接著就是笨功夫,複製貼上生圖。
過程中看到一些圖怪怪的,還要改一下。(比方頭上長鹿角,或者出現奇怪的藍地黃虎旗)

從日治時代開始後的牌卡,我則會將真實的照片餵給AI,好讓圖像不要跟真人差太遠。

這裡的圖像還有一些卡關的地方,主要是加大圖像、減少文字比例(但又要字大一點),這裡跟AI溝通了好一陣子(它一直改這個忘那個,還一度把歷史人物減少到8位)。我只能說AI可能不理解圖像比例在牌卡的重要性,還有老花看那麼小的字真的很累XD
總之,這地方真的要靠人類。

還有既然有了牌卡,顯示可以下載的大圖也是必要的,這裡的呈現方式也又卡關了一陣子,主要是按鈕位置會造成干擾。




做好了之後,還是少了點什麼,我想一定是音樂。

於是就用AI生了歷史大廳、問答跟對決時的音樂。
並加上控制聲音的按鈕。(體貼怕吵的人)

但這樣玩起來還是怪怪的,只能說如果只是單純翻牌卡,那我就直接挑數值最高的一路衝下去就完事。
於是我要求使用後的牌卡要休息兩回合。



還有就是,蒐集牌卡到最後時,會一直抽不到卡,抽不到就會生氣,畢竟人生已經這麼辛苦了,現在抽個卡還......(以下略去三千字抱怨)

這時候於是我放入了「保夾」功能。



其他再配合教科書微調一些名稱什麼的,就差不多了。


我想說的還是一樣的話,在AI時代來臨,什麼都可以做的時候,人類更需要知道自己想要什麼(或者別人會有什麼感受),然後把它描述出來。

一、兩年前我試著把它簡化成「創造力」跟「描述力」的用語,覺得這是下一階段孩子需要培養的能力。
現在我還是這麼想......







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